从最终幻想系列说起:娱乐IP经济学的基本问题

文章作者:发布日期: 浏览次数:103

从最终幻想系列说起:娱乐IP经济学的基本问题

  最近,很多朋友问我对IP开发的看法——应该如何创造可持续的世界观,如何保证人物和剧情的吸引力,如何让优秀作品的续作也流行?

  提到IP开发,每次我最先想到的,永远是《最终幻想》系列,我已经为它写过一篇详尽的研究报告。无论从正面还是从反面,它都能给我们提供无尽的教育意义。这篇文章写成其实已经有一段时间了,今天再次与大家分享。希望在创作优秀文化娱乐内容的道路上,我们能够少一些急功近利、少一些精心算计,多一些大气磅礴和长远眼光。

  1

  众所周知,《勇者斗恶龙》《最终幻想》并列为日本三大RPG之二。另外一席没有定论,有人说是《精灵宝可梦》,也有人说是《英雄传说》(即《轨迹》系列)、《传说》或《真·女神转生》(包括子系列《女神异闻录》)。

  对于日本本土玩家来说,《勇者斗恶龙》具备独特的魅力,甚至被禁止在工作日发售,以防玩家废寝忘食而荒废本职工作。对于国际玩家来说,《最终幻想》的知名度却更高。中国玩家肯定能体会到这一点:没听过Eyes on Me、没迷恋过尤娜跳舞、没看过一两部《最终幻想》电影的人是极少数的。

  对于我来说,《最终幻想》系列在2002年就结束了。当年坂口博信离开了SQUARE ENIX,继任制作人北濑佳范完成了《最终幻想10-2》,这是一部具备诸多创新元素但是严重犯规的作品。此后,每一代《最终幻想》的制作人和主策划都在犯规的道路上越走越远,直到名为3A大作、其实毫无灵魂的《最终幻想15》将这个系列送上绝路。

《最终幻想15》,一部在技术上达到世界先进水平,但是毫无灵魂的RPG

《最终幻想15》,一部在技术上达到世界先进水平,但是毫无灵魂的RPG

  从人类历史上最成功的游戏系列,堕落到被硬核玩家谩骂并抛弃,《最终幻想》系列犯了什么错误?有一部分是技术原因:进入3D时代之后,日系厂商的图形技术水平已经远远落后于欧美同行,财力又跟不上,这样不但在视觉效果上落后,也不利于玩法的创新。

  还有人认为,RPG本身已经濒临消亡,21世纪初红极一时的日系RPG迟早都会没落;可是只要看看《黑暗之魂》《女神异闻录》《精灵宝可梦》系列的优秀市场表现,就知道这种说法何其荒诞不经。

  好了,现在我说说自己的观点:《最终幻想》系列的崩溃是从剧情开始的。

  2

  还记得《最终幻想12》吗?世界观很出色,玩法彻底抛弃了回合制,爽快的团队战斗让人耳目一新,图形也是当时的较高水平——可惜被虎头蛇尾的剧情给毁了。

  《最终幻想13》一共出了三部作品,居然还是没讲好一个故事,女主角的人气也是历代最低。《最终幻想15》犯了与12类似的错误:故事讲到一半突然断线,大量剧情只能以DLC或留白的形式展现,这种处理比烂尾还糟糕。(以上没有提到11和14,因为它们是MMORPG,剧情没那么重要。)

  日式RPG以剧情为核心,谁能想象日式RPG的头牌居然不会讲故事了?有人会争辩,剧情也会受到技术和财力的影响,例如《最终幻想15》剧情半路中断就是因为制作成本过高。

  这简直是鬼扯淡——编剧的任务就是在一定的预算约束下写出尽可能好的故事,制作人也应当将资源尽可能用到刀刃上。如果实在缺钱,可以减少铺垫、减少过场动画、减少次要任务,集中全力强化主线。说白了,SQUARE ENIX要么不够重视剧情,要么请了错误的编剧和策划。

从最终幻想系列说起:娱乐IP经济学的基本问题

  与《女神异闻录5》相比,《最终幻想15》的历史积累更深、预算更大,口碑远远更低

  归根结底,一个系列的传统一旦被打破,就失去了精气神,很难复兴。《最终幻想》系列在剧情上的传统,我可以归结为三条:

  第一,世界观完整、独立、自洽,与现实世界或其他虚拟世界没有关系。每一代《最终幻想》正统作都拥有独一无二的世界:可以是“剑与魔法”,可以是“蒸汽朋克”,也可以是两者的结合。这些世界非常逼真,有可信的历史背景和复杂的风土人情,与《魔戒》和《冰与火之歌》里的大型奇幻世界相比也毫不逊色。

  第二,采用“大情节剧”的叙事路线:所有问题都在故事框架内得到完满、彻底的解决。例如,魔王一定会在结尾被打败,世界的平衡状态一定会恢复,主要人物的去向一定会有交代。每一条伏线都被揭开,每一个悬念都尘埃落定;即便有未知数,多半也与主线无关。在故事结尾,一切都进入了永恒的静止,不再留出续作的开发空间。

Baidu
sogou